martes, 21 de abril de 2009

Comentario sobre "¿Como nacen los Objetos?, B. Munari

De esta obra de Munari, me resulto interesante el rescate que hace a la importancia de los sentidos, y su participación en la interacción con un objeto.
El autor remarca la pérdida del sentido del tacto de los mayores, contrario a los niños que mantienen una conexión multisensorial con los objetos que manipulan, e invita a “educarlo de nuevo” para que funcione como cuando éramos niños. Sostiene que los diseñadores suelen proyectar solo para el sentido de la vista, desinteresándose por el resto de los sentidos, y por ello invita a esta revaloración de los mismos.

Este libro resulta muy interesante y útil a la hora de encarar un proyecto. Sus diversos ejemplos dan nota de sus conceptos y modo de análisis de un problema.
Munari sostiene la necesidad de un método proyectual, pasa así conseguir un máximo resultado con un mínimo de esfuerzo. Plantea también, que en el campo del diseño no es correcto proyectar sin métodos, pensar de forma artística buscando una idea sin hacer previamente un estudio. Como parte de este proceso, recuerda la necesidad de simplificar, eliminando todo lo que no sirve para la realización de las funciones, intentando resolver varios problemas con una misma solución.
Me parece útil mencionar aquí, los diferentes ítems que el autor expone, para definir y resolver que es un problema, y los ordena del siguiente modo:
- Definición del problema
- Elementos del problema
- Recopilación de datos
- Análisis de datos
- Creatividad
- Materiales - tecnologías
- Experimentación
- Modelos
- Verificación
- Bocetos
Cada uno de estos conceptos se halla desarrollado en su libro, y muy bien ejemplificada su utilización en los diferentes ejemplos que allí se brindan.
En lo personal, me resulto muy interesante, talvez por pertenecer al diseño editorial y como ello nos compete en nuestra tesina, los ejemplos de libro ilegible y los prelibros.
De estos ejemplos, rescato la experimentación de los posibles modos de comunicar, y materializar un libro, optando por opciones diferentes, llegando a diversos resultados, los cuales muchos de ellos no pueden tener un sentido lógico de lectura, pero que de seguro con esta experimentación han hecho algún aporte al diseño de libros.
Con los prelibros, y para ir terminando, que de fascinada!, me encantó esta búsqueda por la motivación de los diferentes sentidos, y el trabajo con niños, el trabajo lúdico con libros experimentales.
Creo que con este ejemplo puntal se retoman las concepciones de revalidar la estimulación, no solo del sentido visual, sino también del resto de los sentidos, como el tacto, el olor, que los diseñadores deberíamos de reconsiderar a la hora de proyectar.

miércoles, 15 de abril de 2009

De que va nuestra tesis

Nuestro trabajo busca analizar el diseño de los manuales escolares y la influencia que tiene de la gráfica de Internet, con el fin de crear un material complementario que supere las posibles problemáticas que los manuales presentan.
Bajo el título de “Análisis de la problemática del diseño de manuales escolares respecto la influencia de Internet, para la creación de un material superador.” Planteamos nuestro proyecto tiempo atrás.
Nosotras consideramos que los manuales escolares como material de estudio de los chicos, no deben valerse solamente de la gráfica de Internet, sino que aplicar sus herramientas de interactividad tan propias del tercer entorno, pueden enriquecer el aprendizaje de los chicos, hacerlo mas dinámico y productivo.
Observando manuales editados en diferentes años, hemos notado modificaciones en el diseño de sus páginas, con una tendencia a imitar la estructuración y jerarquización de la información presentada por una página Web.
Las transposiciones en nuestro proyecto son uno de los ejes temáticos más importantes de análisis, ya que posibilita pensar el cambio de las páginas de los manuales escolares, ya que no solo se producen para organizar y transmitir información, sino que su diseño se genera para persuadir al lector para que sienta interés y ganas de consultarlo.
En nuestra investigación, hemos podido ver como los pasajes de un medio de comunicación a otro se han ido dando a lo largo de la historia y como infiere la tecnología en el tratamiento de los mensajes. Esto no excede a los manuales escolares, donde pueden verse representados estos pasajes y en particular el que nos compete, Internet.
Respecto nuestro corpus, no hemos determinado uno de ante mano, las necesidades que vallan surgiendo serán determinantes para el recorte. Por lo pronto, nos valdremos si, de una editorial propia de la producción de manuales.
Leyendo a diferentes autores, si hemos podido determinar el tema en que indagaremos y el público con el que trabajaremos. Nos valdremos de manuales de Cs. Sociales para 4° grado del nivel primario, considerando que es en este nivel de aprendizaje donde los chicos hacen un cambio de pensamiento abstracto. Es así que en el área de geografía puntualmente, comienza el trabajo con mapas territoriales, y es por esta misma cuestión que nos valdremos del módulo “Ubicación en el espacio geográfico”, donde la representación grafica es esencial y propia de la tarea de un diseñador grafico.
En nuestra Hipótesis sostenemos que los recursos gráficos extraídos de Internet y aplicados a loa manuales, enriquecen tanto su organización de la información como su estética visual. Este pasaje de lenguaje de Internet a los manuales, busca familiarizar el material de estudio con el entorno visual y cotidiano del niño. Y por ellos, sostenemos que la implementación de Internet y sus aplicaciones en el proceso de aprendizaje favorece el rendimiento intelectual de los chicos.
En base a todo esto, nos hemos planteado objetivos que buscamos alcanzar con nuestro proyecto, como demostrar con hechos y/o ejemplos, el pasaje que se da del género Internet al género de manuales escolares y valernos de ello a la hora de diseñar un material que posibilite diferentes modos de aprender, trabajando con propuestas multimediales que integren varios modos de comunicación.
Con todo ello, buscamos brindar, a través de los diferentes modos de comunicación, nuevas posibilidades de interactuar con el conocimiento, distintos a los tradicionales en el ámbito educativo, haciendo así un aporte desde el campo del diseño al campo de la enseñanza.
Por último, aclarar que para esta investigación, nos ha sido necesario plantearnos una metodología de trabajo, donde pautamos los pasos a seguir en nuestro proyecto, considerando tiempos, replanteos, comparaciones, decisiones estratégicas, instancias de evaluación de nuestro trabajo en campo, entre otros aspectos.

Virginia Vaccari







martes, 7 de abril de 2009

articulo Interesante

Me parece que puede ser muy util este artúculo.. veanlo..
http://educar.jalisco.gob.mx/09/9gilpere.html

PDF de Imagen Digital

En la siguiente dirección, se puede descargar un artúculo muy interesante sobre la Imagen digitalUniversidad Nacional de Rosario 2004.
Espero les sea util! Saluuudos Vik
http://www.megaupload.com/?d=JSS3QQSX

Imagen analógica e imagen digital

Bien, me parece propio en este análisis que busca marcar las diferencias y semejanzas entre la imagen analógica y la imagen digital, partir de R. Gubern, para determinar que es una imagen como tal.
El autor, en su libro “Del bisonte a la realidad virtual”, se vale de calificar a la imagen como la presencia simbólica de una ausencia, representada vicarialmente sobre un soporte y destinada a interpelar visualmente con sus formas, texturas y colores la función semiótica de su observador. También en su obra, hace referencia a la doble realidad de las imágenes, término semiótico que afirma que toda imagen es a la vez un soporte físico de información y una representación icónica.
La Imagen digital ha producido una ruptura importante en la historia de las técnicas de representación; por vez primera se genera lo visible, y se modeliza su sentido, mediante operaciones simbólicas de contenido lógico-matemático. Son imágenes latentes, estructuradas con un código ajeno al de la percepción óptica, cualidad que atañe tanto a éstas como a las imágenes videográficas, o a la emulsión fotográfica antes de ser reveladas. Todas ellas requieren de un proceso de mediación técnica para hacerse visibles. Esta dualidad entre imagen latente e imagen manifiesta se da en la imagen digital, pero no ocurre con las imágenes analógicas (refiriéndonos a dibujos, pinturas imágenes impresas –ya sean fotografías, o diseños trabajados con tecnología digital y plasmados en un soporte físico-).
Una semejanza a recordar, es que en el plano de la representación, tanto la imagen analógica como la digital, han buscado el destruir los marcadores de diferencia entre la “realidad” y su representación, entre el acto y el símbolo.

Un cambio significativo con la imagen digital, refiere a la relación tempo-espacial de las imágenes, que desde la imagen analógica ha ido transformando esta relación y que con la imagen digital, pasan a ser parámetros manipulables. Gracias a los simulacros virtuales, es posible romper sensorialmente los límites de lo visible.
Estas imágenes difieren en su naturaleza formal. La imagen digital, se basa en que es descompuesta y cifrada como un cuadro de números sobre los que se puede operar sin degradarlos (cosa que no ocurre con las técnicas analógicas de producción icónicas) y conservada como información binaria (código en base a 0/1). A partir de esta matriz numérica la imagen se constituye en un mosaico de píxels, definidos cada uno de ellos por valores numéricos que indican su posición en el espacio de unas coordenadas, su color y su brillo. Recordemos al pixels como una unidad de información y no de significación.
Acentuando las diferencias con la imagen analógica, la imagen digital al estar basada en una técnica analítica (los píxels pueden ser manipulados individualmente o en grupos) transforma la discontinuidad de los pixels en una forma visual analógica, continua y compacta.
Para cerrar, recalcar que la gran novedad cultural de la imagen digital reside en que no es una tecnología de la reproducción, sino de la producción.

Bibliografía:
Gubern R. “El simio informatizado”. Ed Universitaria de Bs As, 1987.
Gubern R. “Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto”. Ed Anagrama, 1996.
Levis, D. “La pantalla ubicua, Comunicación en la sociedad digital”. Ed Ciccus, 1999.

jueves, 2 de abril de 2009

DESCRIPCIÓN DE OBJETO: Vaso

Un vaso es un objeto cuya función es servir como contenedor de líquidos de diferentes viscosidades, cuya forma y dimensión debe ser lo suficientemente ergonómica, principalmente a la mano humana y a la boca, también.
Desde su aspecto formal, hablamos de un objeto cilíndrico de unos 6 cm de diámetro, por unos 15 cm. de alto. Por dentro, es hueco en su totalidad, y el grosor de sus paredes es de unos 3 mm. El mismo también debe responder a cuestiones ergonómicas respecto el contacto con los labios.
En su extremidad superior, se ausenta la tapa, permitiendo la apertura por la que se ingresará el líquido. La extremidad inferior, se halla cerrada para evitar que el mismo se escape. Esta última funciona como base, que al ser plana, posibilita la estabilidad del objeto. Cuenta con una capacidad de 250 cc.
Analizando su aspecto material, es un objeto de vidrio traslúcido lo que permite apreciar el contenido y la cantidad del mismo en el envase. Como decorativo, el vidrio cuenta con una leve coloración azul que va en degradé, conservándose el color puro en la parte inferior para esfumarse hacia su extremidad superior. Es de un material resistente al frío y al calor. Su textura es lisa y agradable al tacto.
Virginia Vaccari