Es simple, ‘navegando’ la revista, solo ver The Beatles me llamo la atención, leí la nota y no me equivoqué.
Me resulta muy buena su estrategia para llegar a las generaciones más jóvenes. Lanzan un videojuego que se adquiere mediante Internet, para promocionar su música y permitir descargas legales online de sus creaciones.
El juego, titulado The Beatles: Rock Band sale al mercado con 45 temas y un precio de entre los 60 y los 250 dólares, en función de los instrumentos virtuales –guitarras y batería– que sean adquiridos por el jugador.
El juego da la oportunidad de tocar y cantar las canciones de los Beatles en cinco de los escenarios más simbólicos de la carrera del grupo, y el acierto o el desacierto condiciona el marcador del jugador, que también podrá demostrar en un cuestionario su conocimiento sobre la trayectoria del cuarteto.
Lo que más rescato de esta idea, es la conversión de formatos, de ‘mundos’ diría, como estrategia de promoción de un material. La conciencia de parte de quienes lo emiten, de que el consumo, el logro, el avance, hoy pasan por la net, y no se puede eludir de ella si se pretende un consumo masivo y mas aún, dirigendose a los mas jóvenes.
Muy interesante, videojuegos + música.. y tan luego The Beatles.. Genial!
De esta edición de la revista, quiero destacar un nuevo servicio que la misma brinda a la comunidad net.
Esta buenísimo, una vez por semana se publicaráen el blog “Un millón de amigos” (http://weblogs.clarin.com/revistaenie-unmillondeamigos) un cuento, leído por un escritor, editor o crítico. Lo bueno de esta idea impulsada por la periodista Patricia Kolesnicov es que, si bien los cuentos pueden ser escuchados online, los visitantes pueden descargarlos en formato mp3 para así poder escucharlos sin tener que estar junto a la computadora.
Esta genial idea a la que se sumaron escritores y editores con optimismo, ya es utilizada en otros países y han obtenido gran respuesta por parte de los usuarios. Antes de comenzar a leer, los invitados explican la razón de su elección y se dan algunos datos biográficos tanto del autor del cuento como del lector mismo.
Buen tips para tener en cuenta y variar nuestro contenido en el mp3, el reproductor del auto y demás... a disfrutarlo!
Para el desarrollo de un artículo que hable de lo presente, me resulto oportuna la definición y lo expuesto en Wikipedia. En este sitio, se define a la comunicación multimodal como "aquella comunicación en la que intervienen modos humanos, como por ejemplo: la voz o el habla, los gestos, los ojos, los movimientos, etc. El objetivo de la comunicación multimodal es hacer más natural la interacción hombre-máquina." También aclara, que "la comunicación multimodal es un campo que se está investigando y se ha convertido en una nueva frontera para las comunicaciones. La dificultad reside en cómo interpretar todos estos datos e información de manera que una interfaz electrónica lo pueda interpretar y nos permita interactuar con ella mediante esta comunicación". Esta fuente sostiene que "la interactividad y la comunicación multimodal es una apuesta de futuro que ya se está desarrollando en el presente". A continuación, transcribo dos de los capítulos que podemos encontrar en Wikipedia y que es el que mas nos compete en el desarrollo de nuestra tesina. Impacto de la comunicación multimodal en educación Existen diversos modos de comunicación que se articulan entre sí para dar como resultado la creación de significados derivados del discurso de un emisor. En el ámbito educativo, este discurso multimodal adquiere relevancia en el espacio áulico ya que es ahí donde se da el mayor intercambio de palabras, gestos, posturas, esquemas, ilustraciones, etc., en relación a un objeto determinado de estudio entre el maestro y sus alumnos. Se habla de una construcción en común porque intervienen en ella los alumnos como el docente para llegar a cierto consenso en la definición de cierto concepto [...]. Hoy en día existe la necesidad de utilizar nuevas formas para que los alumnos se apropien de los conocimientos propiciando el empleo de las TICs en el diseño de ambientes de aprendizaje. En la actualidad es fundamental que el docente provoque la participación activa de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje [...], con la posibilidad de realizar dicha interacción desde cualquier lugar y en cualquier tiempo. Nos vamos acercando a la contribución más importante de esta multiplicidad de formas de comunicar los contenidos de aprendizaje. En la medida que se elijan las mejores formas comunicativas, las más variadas, las más pertinentes, el nivel de transferencia y apropiación de ciertos contenidos se acrecentará en la figura del docente como de los alumnos, lo cual tiene importantes implicaciones para obtener mejores resultados en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Impacto de la comunicación multimodal dentro de una sesión de clase La incorporación de la comunicación multimodal en la educación presenta numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, su aplicación exige una preparación especial por parte de docentes y estudiantes para poder aprovecharla adecuadamente, exigiendo estrategias, modificaciones en su planeación, diversidad de materiales para presentar la información y una adecuada incorporación de las TIC que propicien la búsqueda y generación de conocimientos que permitan obtener el mayor beneficio de la labor docente y de los aprendizajes de los alumnos.
La incorporación de las TIC en la enseñanza influye en la presentación de la información en clase y exige cambios en la planeación y tratamiento didáctico, además de que facilitan la actualización rápida de la información y la posibilidad de poder complementarla entre diversos medios didácticos enmarcados en la clase no presencial como complemento de la clase presencial, finalmente es necesario lograr en los docentes la capacitación necesaria para la adecuada valoración y explotación de las TIC.
Nose porque el Sr editor de texto de Blogger no me deja realizar en su totalidad las modificaciones tipográficas que deseo. Así que no tomar muy en serio los diseños de cada publicación- u.u Gracias. Vik
La Definición que encontramos del término enWikipedia, dice que:
“Iconografía es la ciencia que estudia el origen y formación de las imágenes, su relación con lo alegórico y lo simbólico, así como su identificación por medio de los atributos que casi siempre les acompañan. Esta ciencia tiene su origen en el siglo XIX y fue desarrollada a lo largo del XX. El gran estudio de la iconografía y su desarrollo se dio especialmente en el Instituto Warburg de Londres, bajo la dirección del historiador y crítico de arte Edwin Panofsky. A partir de entonces vieron la luz numerosas obras de estudio sobre el tema, enciclopedias y diccionarios.
Una de las características fundamentales de todo lenguaje icónico es su grado de isomorfismo (similitud de forma) en relación a las características de los referentes, dicho grado varía a lo largo de una amplia escala:
Una gama continua de formas va de los medios menos isomórficos a los que lo son más; incluye elementos intermedios como los sonidos onomatopéyicos del lenguaje, los ideogramas, las alegorías y otros símbolos convencionales.1
Para Joan Costa, “la iconicidad es en buena medida resultado de la subjetividad y la personalidad creativa de quienes manejan las técnicas de producción icónica y de cómo las usan” 2.
Costa nos explica los diferentes grados de iconicidad de una imagen, diciendo que:
“Una fotografía en color es más icónica que una fotografía en blanco y negro; un retrato es más icónico que una caricatura ... un mapa o el plano de una ciudad son menos icónicos que una fotografía aérea; un esquema, un diagrama o un organigrama apenas son icónicos de aquello que representan; una fórmula química o matemática o una página escrita son todavía menos icónicos, menos semejantes a lo que representan –grado cero de iconicidad- (...)”3
Por ultimo, mencionar que existen escalas de medición de iconicidad, las más conocidas son las de Conrado Maltese (1970), Abraham Moles (1973) y Justo Villafañe (1985).
Estas difieren entre sí fundamentalmente por dos motivos: el número de niveles ylos criterios utilizados para determinar el grado de iconicidad correspondiente a cada nivel.
Conrado Maltese (1970)
En Semiología del mensaje objetual (1970) Maltese propone una escala basada en un catálogo de las propiedades táctiles y visuales que pueden ser cubiertas por un determinado repertorio de signos.
Abraham Moles (1973)
La escala de iconicidad más conocida es la que Abraham Moles (1973). Está dividida en trece grados, que van desde la máxima iconicidad (el propio objeto que se designa en tanto especie, o signo ostensivo en la definición de Umberto Eco) hasta aquellas imágenes de iconicidad nula (descripción del objeto mediante palabras o fórmulas algebraicas). El principio que rige esta escala decreciente radica en que el “grado de iconicidad” de una forma es inverso a su “grado de abstracción”, comparando siempre la imagen con el objeto.
1Rudolf Arnheim, El pensamiento visual, EUDEBA, Buenos Aires, 1976, página 247.
2 Es importante no confundir iconicidad con realismo, mientras aquella se trata de una relación cuantificable entre la imagen y el referente, el realismo hace referencia al grado de aceptación de la imagen:
"la imagen realista es la que da el máximo de información pertinente, es decir, una información fácilmente accesible. Ahora bien, esta facilidad de acceso es relativa, depende del grado de estereotipia de las convenciones utilizadas, con respecto a las convenciones dominantes. Si ‘casi cualquier imagen puede representar casi cualquier cosa’ (Goodman), entonces, el realismo no es sino la medida de la relación entre la norma representativa en vigor y el sistema de representación efectivamente empleado en una imagen dada" (Jacques Aumont (1990), La imagen, Ediciones Paidós Ibérica, 1992, página 220).
3 Joan Costa, Imagen pública. Una ingeniería social, Fundesco. Claves de Comunicación Social, Madrid, 1992, página 65.
Iconología
En Wikipedia, encontramos la siguiente definición de Iconología:
“Se llama iconología a la rama de la simbología y de la semiología que estudia las denominaciones visuales del arte, por ejemplo la representación de las virtudes, vicios y otras cosas morales o naturales, con la figura o apariencia de personas.
Continuando con esta fuente de información, entendemos que “se trata de la ciencia que estudia las imágenes, emblemas, alegorías y monumentos con que los artistas han representado a los personajes mitológicos, religiosos o históricos.”
La iconología considerada en toda su amplitud puede dividirse en tres ramas en razón del objeto representado:
Iconología pagana. Comprende las imágenes propias de la idolatría o religiones no cristianas.
Iconología profana o civil. Comprende las figuras de personajes históricos que no sean objeto de culto religioso.
Iconología religiosa. Se refiere a Dios, lo ángeles, santos y otras imágenes procedentes de la religión. “
Edwin Panofsky fue el fundador de la Iconología como disciplina académica.
Desarrollo elmétodo de estudio,por Aby Warburg para descubrir el significado de las obras de arte visual, conocido como iconología.
Con la aplicación de este método Panofsky logró un nivel de comprensión de las obras de arte que iba más allá de lo estrictamente formal, acercándose más al contenido.
En un estudio de la Universidad Simón Bolivar titulado “La iconología. Un método para reconocer la simbología oculta en las obras de arquitectura.”, se plantean los fundamentos epistemológicos de la iconología, manifestando que:
“La iconología es un término de origen griego (de eikon, imagen y logia, discurso) que designa la rama de la historia del arte que se ocupa (junto con la iconografía) de la descripción y de la interpretación de los temas representados en las obras de arte. La utilización de la iconografía como método de estudio de la historia del arte se remonta a los siglos XVI y XVII, teniendo un amplio desarrollo en el siglo XVIII, sobre todo en el campo de la iconografía sacra, a través del estudio sistemático del inmenso patrimonio figurativo paleocristiano y medieval y de su relación con el arte romano tardío y bizantino.”
“En tanto que su fin es descifrar los significados ocultos en las formas producidas por el hombre y presenta conexiones indiscutibles con la hermenéutica.
Desde un punto de vista epistemológico, tanto la iconología como la hermenéutica asumen la existencia de una parte de la realidad humana que está más allá del mundo material, fáctico y demostrable empíricamente, una realidad que es esencialmente simbólica y requiere de un trabajo de interpretación para ser comprendida.”
Para cerrar esta publicación, me resulta interesante marcar las diferencias entre ambos términos. Tal diferencia, bien la plasma Wikipedia al indicar que:
“la Iconografíase diferencia de la iconografía en que esta tiene por fin la simple descripción de imágenes, mientras que la iconología las estudia en todos sus aspectos, las compara y las clasifica, llegando incluso a formular leyes o reglas para conocer su antigüedad y diversos significados e interpretaciones.”
Para esta entrada, elegí la nota “un hacker de la primera hora”, en referencia a Richard Stallman. La elegí no por ser el tipo de material que mas me atraiga al abrir una revista, sino porque al leerla, empecé a encontrarme con diferentes terminologías que desconocía hasta el momento, tanto así como el tema central de la nota, los software libres.
En búsqueda de una sociedad digital mas justa, en la que los usuarios valoren su libertad, con su GNU (sistema operativo que Stallman creó y defiende), en combinación con Linux, es una amenaza para Windows de Microsoft.
Este señor es el inventor de “copileft”, cuya definición del término la encontramos en el sitio Web http://fundacioncopyleft.org/es, y lo define como:
“el término que se utiliza en el ámbito informático[…] para designar el tipo de protección jurídica que confieren determinadas licencias que garantizan el derecho de cualquier usuario a utilizar, modificar y redistribuir un programa o sus derivados, siempre que se mantengan estas mismas condiciones de utilización y difusión".
Respectando sus convicciones, Satllman se enfoca en la educación, y siendo conocedor de que la mayoría de las escuelas argentinas utiliza software privativos (Windows), propone eliminarlos. “La alfabetización digital con Windows hace daño. Sembrar dependencia y colonización, va en contra de la misión de la escuela”.
Satllman, estuvo visitando nuestro país, para participar de “Wikimanía” el encuentro organizado por el creador de Wikipedia, que por primera vez se realiza en un país de habla hispana, contando también con la presencia de RedPanal, red social - casi todos músicos dispuestos a incursionar en el Copyleft, la música con derechos liberados- que compone de manera colectiva.
Me gusta leer este tipo de notas en las que adquiero 'nuevos saberes', enfrentándome a nuevas terminologías, todas ellas vinculadas a los conocimientos que ya manejamos de la Web 2.0. Me resulta muy interesante y útil los ‘productos’ que surgen o se generan gracias de la solidaridad y colaboración de todos en la Web.
Una nota muy interesante que refleja la realidad que hoy vivimos respecto las TIC en los chicos y la sociedad, y su relevancia en el entorno educativo.
Me resulto muy interesante este material y quiero compartirlo con Uds. Se puede acceder medite http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1159352.
En el rejunte de opiniones de chicos, docentes, padres, filósofos, catedráticos y de grandes especialistas, referentes en el campo, surge un material muy rico y entretenido. Me resulto interesante, porque ante tantos artículos que sobreponen la “brecha digital” como un impedimento exclusivo para la incorporación de las TIC en el aula, este artículo presenta a su vez otro tipo de limitaciones mas bien “humanas”. La negación de muchos docentes a la innovación e incorporación de métodos diferentes de enseñanza, la utilización de las TIC de parte de los chicos solo como entretenimiento y no como un complemento educativo, la diferencia de velocidad entre los cambios culturales, los tecnológicos y los educacionales, entre otros. En resumen, plantea los grandes desafíos de la educación en la era digital. Resulto un material interesante y actual para la elaboración de nuestra tesis. Cerrando la nota, la autora cita y compara los puntos de vista de Alejandro Piscitelli y de Diego Levis, y me parece interesante presentarlos aquí: “Alejandro Piscitelli, filósofo y especialista en Educación y Nuevas Tecnologías, advierte que “las competencias digitales como la capacidad de navegación, el filtrado de información simultánea y el aprendizaje en entornos virtuales como el de los videojuegos están moldeando otro tipo de cerebro", tal vez con menor pensamiento profundo pero con mayor pensamiento creativo e intuitivo. "Ya no podemos oponer el mundo real al virtual", dice Piscitelli. Y la educación no habría de hacerlo. "Lo virtual es parte de nuestra vida real, no son mundos opuestos sino capas de una misma realidad". En tanto, Diego Levis, doctor en Ciencias de la Información, investigador y docente de la UBA, sostiene que "aún es muy pronto para afirmar que se están dando cambios cognitivos en las nuevas generaciones. Sí es verificable que las tecnologías cambian nuestra forma de relacionarnos con el mundo, y se están desarrollando diferentes capacidades". El conflicto que se presenta entre tecnologías y educación es que "acceder al conocimiento requiere tiempo, y los chicos de hoy viven en una sociedad de lo instantáneo". Dos posturas un tanto diferentes desde donde pensar el presente y los cambios que estamos viviendo. En verdad, vale la pena leer esta nota que reúne diferentes puntos de vista y vivencias. Entretenida y actual.
Hace un tiempo, realizando un trabajo de Investigación para una materia referida al arte, me introduje en la historia, sucesos, hitos y referentes de la cultura pop. Entre los grandes referentes encontré a Heinz Edelmann y pude conocer un poco de su obra . Este martes 21, falleció a los 75 años, y en Revista Ñ del 21 de julio se lo recuerda en una nota. Ilustrador y diseñador gráfico, fue director de arte de la tradicional película animada de los Beatles de 1968, El submarino amarillo. Diseñador de tapas de libros, entre ellos incluyendo a la primera versión alemana de El señor de los anillos. En 1989 ganó una competencia para diseñar la mascota de la exposición Sevilla 92, superando a otros 23 países. Desde este blog, pequeño lugar que tengo en el mundo, quiero recordar a este gran artista.
Una nota en Revista Ñ, anuncia una de las tantas herramientas que el líder Google lanza al mercado, Una librería de textos electrónicos. Bajo la insignia de que sus libros electrónicos puedan leerse en todos los soportes, y sean alcanzables por todos los lectores, Google anunció el domingo pasado en la feria BookExpo América, la creación de una biblioteca digital. Al pesar de la industria editorial, la cual sabía y temía que una vez que Google indague en este terreno, nada lo iba a detener, Google hizo su anuncio. Con esto, Google busca acabar con el control que actualmente tiene Amazon, cuyos libros están encadenados al dispositivo electrónico Kindle o al iPhone de Apple. En la nueva bilioteca digital, el portal ofrecerá versiones digitales de libros actuales, e incluso recién editados y fijarán un precio final. El portavoz de Google, anunció "Queremos construir un ecosistema de libros digitales que permita a las editoriales vender sus e-books para que sean accesibles desde cualquier aparato con acceso a Internet". La empresa le permitirá a las editriales ponerle precio a los e-book, que puede ser el mismo a la edición impresa. Desde mi parecer, dudo que esto sea suficiente para evitar el plagio, considerando las facilidades de copia en el medio digital. Más de un editor teme que suceda lo mismo que con la industria discográfica. Veremos que pasa..
De esta obra de Munari, me resulto interesante el rescate que hace a la importancia de los sentidos, y su participación en la interacción con un objeto. El autor remarca la pérdida del sentido del tacto de los mayores, contrario a los niños que mantienen una conexión multisensorial con los objetos que manipulan, e invita a “educarlo de nuevo” para que funcione como cuando éramos niños. Sostiene que los diseñadores suelen proyectar solo para el sentido de la vista, desinteresándose por el resto de los sentidos, y por ello invita a esta revaloración de los mismos.
Este libro resulta muy interesante y útil a la hora de encarar un proyecto. Sus diversos ejemplos dan nota de sus conceptos y modo de análisis de un problema. Munari sostiene la necesidad de un método proyectual, pasa así conseguir un máximo resultado con un mínimo de esfuerzo. Plantea también, que en el campo del diseño no es correcto proyectar sin métodos, pensar de forma artística buscando una idea sin hacer previamente un estudio. Como parte de este proceso, recuerda la necesidad de simplificar, eliminando todo lo que no sirve para la realización de las funciones, intentando resolver varios problemas con una misma solución. Me parece útil mencionar aquí, los diferentes ítems que el autor expone, para definir y resolver que es un problema, y los ordena del siguiente modo: - Definición del problema - Elementos del problema - Recopilación de datos - Análisis de datos - Creatividad - Materiales - tecnologías - Experimentación - Modelos - Verificación - Bocetos Cada uno de estos conceptos se halla desarrollado en su libro, y muy bien ejemplificada su utilización en los diferentes ejemplos que allí se brindan. En lo personal, me resulto muy interesante, talvez por pertenecer al diseño editorial y como ello nos compete en nuestra tesina, los ejemplos de libro ilegible y los prelibros. De estos ejemplos, rescato la experimentación de los posibles modos de comunicar, y materializar un libro, optando por opciones diferentes, llegando a diversos resultados, los cuales muchos de ellos no pueden tener un sentido lógico de lectura, pero que de seguro con esta experimentación han hecho algún aporte al diseño de libros. Con los prelibros, y para ir terminando, que de fascinada!, me encantó esta búsqueda por la motivación de los diferentes sentidos, y el trabajo con niños, el trabajo lúdico con libros experimentales. Creo que con este ejemplo puntal se retoman las concepciones de revalidar la estimulación, no solo del sentido visual, sino también del resto de los sentidos, como el tacto, el olor, que los diseñadores deberíamos de reconsiderar a la hora de proyectar.
Nuestro trabajo busca analizar el diseño de los manuales escolares y la influencia que tiene de la gráfica de Internet, con el fin de crear un material complementario que supere las posibles problemáticas que los manuales presentan. Bajo el título de “Análisis de la problemática del diseño de manuales escolares respecto la influencia de Internet, para la creación de un material superador.” Planteamos nuestro proyecto tiempo atrás. Nosotras consideramos que los manuales escolares como material de estudio de los chicos, no deben valerse solamente de la gráfica de Internet, sino que aplicar sus herramientas de interactividad tan propias del tercer entorno, pueden enriquecer el aprendizaje de los chicos, hacerlo mas dinámico y productivo. Observando manuales editados en diferentes años, hemos notado modificaciones en el diseño de sus páginas, con una tendencia a imitar la estructuración y jerarquización de la información presentada por una página Web. Las transposiciones en nuestro proyecto son uno de los ejes temáticos más importantes de análisis, ya que posibilita pensar el cambio de las páginas de los manuales escolares, ya que no solo se producen para organizar y transmitir información, sino que su diseño se genera para persuadir al lector para que sienta interés y ganas de consultarlo. En nuestra investigación, hemos podido ver como los pasajes de un medio de comunicación a otro se han ido dando a lo largo de la historia y como infiere la tecnología en el tratamiento de los mensajes. Esto no excede a los manuales escolares, donde pueden verse representados estos pasajes y en particular el que nos compete, Internet. Respecto nuestro corpus, no hemos determinado uno de ante mano, las necesidades que vallan surgiendo serán determinantes para el recorte. Por lo pronto, nos valdremos si, de una editorial propia de la producción de manuales. Leyendo a diferentes autores, si hemos podido determinar el tema en que indagaremos y el público con el que trabajaremos. Nos valdremos de manuales de Cs. Sociales para 4° grado del nivel primario, considerando que es en este nivel de aprendizaje donde los chicos hacen un cambio de pensamiento abstracto. Es así que en el área de geografía puntualmente, comienza el trabajo con mapas territoriales, y es por esta misma cuestión que nos valdremos del módulo “Ubicación en el espacio geográfico”, donde la representación grafica es esencial y propia de la tarea de un diseñador grafico. En nuestra Hipótesis sostenemos que los recursos gráficos extraídos de Internet y aplicados a loa manuales, enriquecen tanto su organización de la información como su estética visual. Este pasaje de lenguaje de Internet a los manuales, busca familiarizar el material de estudio con el entorno visual y cotidiano del niño. Y por ellos, sostenemos que la implementación de Internet y sus aplicaciones en el proceso de aprendizaje favorece el rendimiento intelectual de los chicos. En base a todo esto, nos hemos planteado objetivos que buscamos alcanzar con nuestro proyecto, como demostrar con hechos y/o ejemplos, el pasaje que se da del género Internet al género de manuales escolares y valernos de ello a la hora de diseñar un material que posibilite diferentes modos de aprender, trabajando con propuestas multimediales que integren varios modos de comunicación. Con todo ello, buscamos brindar, a través de los diferentes modos de comunicación, nuevas posibilidades de interactuar con el conocimiento, distintos a los tradicionales en el ámbito educativo, haciendo así un aporte desde el campo del diseño al campo de la enseñanza. Por último, aclarar que para esta investigación, nos ha sido necesario plantearnos una metodología de trabajo, donde pautamos los pasos a seguir en nuestro proyecto, considerando tiempos, replanteos, comparaciones, decisiones estratégicas, instancias de evaluación de nuestro trabajo en campo, entre otros aspectos.
En la siguiente dirección, se puede descargar un artúculo muy interesante sobre la Imagen digitalUniversidad Nacional de Rosario 2004. Espero les sea util! Saluuudos Vik http://www.megaupload.com/?d=JSS3QQSX
Bien, me parece propio en este análisis que busca marcar las diferencias y semejanzas entre la imagen analógica y la imagen digital, partir de R. Gubern, para determinar que es una imagen como tal. El autor, en su libro “Del bisonte a la realidad virtual”, se vale de calificar a la imagen como la presencia simbólica de una ausencia, representada vicarialmente sobre un soporte y destinada a interpelar visualmente con sus formas, texturas y colores la función semiótica de su observador. También en su obra, hace referencia a la doble realidad de las imágenes, término semiótico que afirma que toda imagen es a la vez un soporte físico de información y una representación icónica. La Imagen digital ha producido una ruptura importante en la historia de las técnicas de representación; por vez primera se genera lo visible, y se modeliza su sentido, mediante operaciones simbólicas de contenido lógico-matemático. Son imágenes latentes, estructuradas con un código ajeno al de la percepción óptica, cualidad que atañe tanto a éstas como a las imágenes videográficas, o a la emulsión fotográfica antes de ser reveladas. Todas ellas requieren de un proceso de mediación técnica para hacerse visibles. Esta dualidad entre imagen latente e imagen manifiesta se da en la imagen digital, pero no ocurre con las imágenes analógicas (refiriéndonos a dibujos, pinturas imágenes impresas –ya sean fotografías, o diseños trabajados con tecnología digital y plasmados en un soporte físico-). Una semejanza a recordar, es que en el plano de la representación, tanto la imagen analógica como la digital, han buscado el destruir los marcadores de diferencia entre la “realidad” y su representación, entre el acto y el símbolo.
Un cambio significativo con la imagen digital, refiere a la relación tempo-espacial de las imágenes, que desde la imagen analógica ha ido transformando esta relación y que con la imagen digital, pasan a ser parámetros manipulables. Gracias a los simulacros virtuales, es posible romper sensorialmente los límites de lo visible. Estas imágenes difieren en su naturaleza formal. La imagen digital, se basa en que es descompuesta y cifrada como un cuadro de números sobre los que se puede operar sin degradarlos (cosa que no ocurre con las técnicas analógicas de producción icónicas) y conservada como información binaria (código en base a 0/1). A partir de esta matriz numérica la imagen se constituye en un mosaico de píxels, definidos cada uno de ellos por valores numéricos que indican su posición en el espacio de unas coordenadas, su color y su brillo. Recordemos al pixels como una unidad de información y no de significación. Acentuando las diferencias con la imagen analógica, la imagen digital al estar basada en una técnica analítica (los píxels pueden ser manipulados individualmente o en grupos) transforma la discontinuidad de los pixels en una forma visual analógica, continua y compacta. Para cerrar, recalcar que la gran novedad cultural de la imagen digital reside en que no es una tecnología de la reproducción, sino de la producción.
Bibliografía: Gubern R. “El simio informatizado”. Ed Universitaria de Bs As, 1987. Gubern R. “Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto”. Ed Anagrama, 1996. Levis, D. “La pantalla ubicua, Comunicación en la sociedad digital”. Ed Ciccus, 1999.
Un vaso es un objeto cuya función es servir como contenedor de líquidos de diferentes viscosidades, cuya forma y dimensión debe ser lo suficientemente ergonómica, principalmente a la mano humana y a la boca, también. Desde su aspecto formal, hablamos de un objeto cilíndrico de unos 6 cm de diámetro, por unos 15 cm. de alto. Por dentro, es hueco en su totalidad, y el grosor de sus paredes es de unos 3 mm. El mismo también debe responder a cuestiones ergonómicas respecto el contacto con los labios. En su extremidad superior, se ausenta la tapa, permitiendo la apertura por la que se ingresará el líquido. La extremidad inferior, se halla cerrada para evitar que el mismo se escape. Esta última funciona como base, que al ser plana, posibilita la estabilidad del objeto. Cuenta con una capacidad de 250 cc. Analizando su aspecto material, es un objeto de vidrio traslúcido lo que permite apreciar el contenido y la cantidad del mismo en el envase. Como decorativo, el vidrio cuenta con una leve coloración azul que va en degradé, conservándose el color puro en la parte inferior para esfumarse hacia su extremidad superior. Es de un material resistente al frío y al calor. Su textura es lisa y agradable al tacto.